Kamis, 13 Januari 2011

Tempat Chat Asyik

kini telah hadir tempat chat baru yang cukup menarik...

bagi para kaskuser tentu telah mengetahui tempat chat ini...
tapi bagi para kalian yang belum mengetahui,,silahkan gabung...

tempat chat ini bernama rumah chat..
tempat para kaskuser yang ingin beristirahat ato bagi kalian yang ingin menambah teman...

silahkan gabung di RUMAH CHAT...
disini kalian bisa menambah teman...
g hanya itu,,kalian juga bisa mendapatkan pacar...
hho...[maunya..]

silahkan datang dan nikmati sendiri bagaimana...

see you in rumah chat...

Rabu, 12 Januari 2011

Cheat Ninja Saga 9 Januari 2011

Peralatan yang dibutuhin :
~Fiddler
~File SWF

Cara Penggunaan :
1. Download dulu Fiddler na
2. Install Fiddler na
3. Buka Ninja Saga kamu, tapi jangan pilih karakter dulu (jangan buka fiddler !!)
4. Baru jalankan Fiddler
5. Klik Tab AutoResponder (yg icon-nya petir hijau)
6. Centang kotak "Enable automatic responses" dan juga "Permit passthrough for unmatched request"
7. Jatuhkan .SWF File yang kamu download tadi ke kolom AutoResponder
8. Setelah itu bersihkan chace
9. Baru pilih karakter yang akan kamu mainkan

Cara menghapus chace
~ Mozilla : klik Tools - option - advanced - network - clear now - OK...
~ Google Chrome : klik ikon di pojok kanan atas - option - under the hood - clear browsing data - empty the chace - clear browsing data

Penggunaannya :
1. Tinggal masuk shop, dan tinggal ketik berapa TP yang kamu inginkan
2. Jangan terlalu banyak nanti error

*NB : jika ketika misi anda DC, beri jeda melakukan misi / jangan terlalu cepat melakukan misi...

Kamis, 18 September 2008

Teknologi Wi fi dan GPRS

Teknologi pengiriman data tanpa menggunakan kabel atau nirkabel ini telah berkembang cukup lama. salah satu contohnya adalah WiFi (wireless fidelity). pada WiFi data yang terkirim berupa bunyi dan tanpa menggunakan kabel.
Di dunia industri komunikasi bergerak ('mobile'), data bergerak dan multimedia kini menjadi fokus pengembangan, dan GPRS ('General Packet Radio Service') menjadi kunci yang memungkinkan untuk meraih sukses di pasar. Alasannya adalah, melalui GPRS, ledakan pertumbuhan layanan internet melalui jaringan kabel (telepon), sekarang dimungkinkan penyalurannya melalui komunikasi bergerak. Nortel Networks, Ericsson, Siemens, Nokia dan banyak industri telekomunikasi lainnya dalam publikasinya menyatakan telah mampu mengawinkan Web dengan telepon bergerak menggunakan teknologi GPRS yang kini mulai gencar ditawarkan kepada para operator GSM dan TDMA yang berminat memasarkan layanan internet nirkabel. GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan secara berbagi ('sharing') di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien. Dari segi biaya, pentarifan diharapkan hanya mengacu pada volume penggunaan. Penggunanya ditarik biaya dalam kaitannya dengan banyaknya byte yang dikirim atau diterima, tanpa memperdulikan panggilan, dengan demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP. GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan bergerak yang kini menjadi sukses di pasar (bagi operator di manca negara) misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke informasi seperti berita-berita penting harian. Kontrak kontrak pengadaan GPRS dan produk-produk pendukungnya antara pabrik-pabrik pembuat perangkat telekomunikasi dengan operator jaringan komunikasi bergerak pun bermunculan. Kontrak jaringan GPRS pertama di dunia telah dilaksanakan di bulan Maret 1999 yang lalu antara Ericsson dengan operator komunikasi bergerak di Jerman; T-Mobile. Berikutnya, Ericsson juga menangani kontrak dengan operator One 2 One di Inggris, SmartTone Mobile Communication di Hongkong, Omnipoint di Amerika Serikat. Perusahaan perangkat komunikasi lainnyapun seperti Nortell Networks, Nokia dan lain-lain kini ikut berkompetisi menawarkan kontrak-kontraknya dengan para operator yang berkeinginan memasarkan layanan GPRS. Dalam bidang perangkat genggamnya, kerjasama pun telah terwujud antara Optimay dan Lucent's Technology Group. Optimay (Munich, Jerman) menyediakan perangkat lunak GPRS, Lucent's Microelectronic Group (Ascot, UK) menyediakan perangkat lunak DSP dan Lucent's Microelectronic Group (Allentown, USA) menyediakan silikon untuk menghasilkan produk-produk pendukung, dan pembuatan terminal-terminal begitu jaringan GPRS bermunculan.

Kamis, 21 Agustus 2008

PENGARUH GAME TERHADAP SISWA

Di masa sekarang, setiap orang menginginkan hiburan yang menarik. Hal itu membuat kita menginginkan sebuah hiburan. Banyak orang berani membayar mahal untuk mendapatkan sebuah hiburan. Hiburan ini mempunyai banyak sifat. Ada hiburan yang bersifat merusak, bersifat membangun, dan ada juga yang tidak bersifat apa-apa. Kebanyakan sebuah hiburan itu bersifat merusak. Contohnya adalah Game Online. Game Online bersifat merusak karena game itu membuat kita ketagihan. Membuat kita untuk mencoba untuk bermain trus-menerus. Tetapi Game Online tidak selalu bersifat merusak. Game Online juga bersifat membangun. Contohnya Game Online bisa membuat kita tidak suntuk lagi. Selain itu juga bisa membuat hati senang. Semua itu tergantung kita memilih jalan yang mana.Bagi para siswa Game Online adalah kegemaran tersendiri. Game Online membuat para siswa bersemangat. Tetapi banyak siswa menyalah gunakan hal itu. Karena terlalu suka Game Online, para siswa rela meninggalkan pelajarannya untuk bermain Game Online. Contohnya adalah kita lebih memilih bermain Game Online daripada belajar di rumah. Hal itu merupakan kesenangan tersendiri. Padahal itu tidak berguna bagi mereka di masa kelak. Lebih baik belajar daripada bermain Game Online yang tidak akan berguna di masa depan. Tetapi ada juga siswa yang tidak begitu. Ada siswa yang suka terhadap Game Online, tetapi tidak akan melupakan pelajarannya.Semua itu tergantung kita untuk mengatasinya. Cara / solusi yang paling tepat adalah :
kita boleh bermain Game Online, tetapi harus mengetahui waktu yang tepat untuk memainkannya.
kita jangan terlalu fanatik dengan Game Online, ya yang sewajarnya saja.
Bermain Game Online hanya untuk menghilangkan rasa suntuk saja.Saya rasa demikian cara yang tepat untuk mengatasi masalah Game Online. Jika ada saran yang lebih bagus, bisa di share. Saya hanya manusia yang punya kekurangan. Trims.

Kamis, 07 Agustus 2008

Pengaruh Game Terhadap Siswa

Di masa sekarang, setiap orang menginginkan hiburan yang menarik. Hal itu membuat kita menginginkan sebuah hiburan. Banyak orang berani membayar mahal untuk mendapatkan sebuah hiburan. Hiburan ini mempunyai banyak sifat. Ada hiburan yang bersifat merusak, bersifat membangun, dan ada juga yang tidak bersifat apa-apa. Kebanyakan sebuah hiburan itu bersifat merusak. Contohnya adalah Game Online. Game Online bersifat merusak karena game itu membuat kita ketagihan. Membuat kita untuk mencoba untuk bermain trus-menerus. Tetapi Game Online tidak selalu bersifat merusak. Game Online juga bersifat membangun. Contohnya Game Online bisa membuat kita tidak suntuk lagi. Selain itu juga bisa membuat hati senang. Semua itu tergantung kita memilih jalan yang mana.

Bagi para siswa Game Online adalah kegemaran tersendiri. Game Online membuat para siswa bersemangat. Tetapi banyak siswa menyalah gunakan hal itu. Karena terlalu suka Game Online, para siswa rela meninggalkan pelajarannya untuk bermain Game Online. Contohnya adalah kita lebih memilih bermain Game Online daripada belajar di rumah. Hal itu merupakan kesenangan tersendiri. Padahal itu tidak berguna bagi mereka di masa kelak. Lebih baik belajar daripada bermain Game Online yang tidak akan berguna di masa depan. Tetapi ada juga siswa yang tidak begitu. Ada siswa yang suka terhadap Game Online, tetapi tidak akan melupakan pelajarannya.

Semua itu tergantung kita untuk mengatasinya. Cara / solusi yang paling tepat adalah :
  • kita boleh bermain Game Online, tetapi harus mengetahui waktu yang tepat untuk memainkannya.
  • kita jangan terlalu fanatik dengan Game Online, ya yang sewajarnya saja.
  • Bermain Game Online hanya untuk menghilangkan rasa suntuk saja.
Saya rasa demikian cara yang tepat untuk mengatasi masalah Game Online. Jika ada saran yang lebih bagus, bisa di share. Saya hanya manusia yang punya kekurangan. Trims.